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| Titolo: Builds - Come Buildare Armi by MagoNero96 Ven Set 22, 2017 12:51 pm | |
| Benvenuti in questa guida su come moddare un'arma. Prima di tutto ci tengo a precisare che questa è una guida GENERALE senza nulla di troppo specifico, se volete informarvi per filo e per segno leggetevi la wiki . Le nostre armi sono il nostro bene più importante in questo gioco, quello che ci permette di andare avanti con le missioni, quindi è giusto saperle moddare al meglio. In warframe ci sono due modi per moddare un arma: critica od effetto. iniziamo suddividendo le armi per tipologia: - Primarie:
In primis serve vedere se l'arma è critica o un arma ad effetto e, per fare ciò, basta vedere le statistiche dell'arma: nel caso delle primarie basta un 20% di probabilità critico o di effetto (ad esempio Soma,tokor, dread, ecc...). Serretion e split chamber (point blank e hell's chamber per shotguns) sono d'obbligo quindi non le riscriverò nelle builds build critica: - fucili d'assalto: mod per il rateo, molto importante per aumentare il dps, nel caso dei fucili d'assalto è molto comoda la mod shred che aggiunge anche l'attraversamento, una delle stat più utili nel gioco che permette di colpire i nemici che si trovano infilati uno dietro l'altro, point strike e vital sense per il critico, probabilità e danno, 2 mod elementali da 90% e infine 3^ mod elementale da 90/heavy caliber/argon scope/riven a vostro piacimento. - archi e cecchini: mod per il rateo che nel caso degli archi incocca più velocemente la freccia (gli archi e il lanka hanno attraversamento innato quindi niente shred), point strike e vital sense, 2 mod elementali da 90%, 3^mod elementale da 90%/riven(/nel caso di armi con 1 o 2 colpi nel caricatore tipo vectis, mod per la velocità di ricarica). - fucili a pompa: mod per rateo/velocità di ricarica a seconda dell'arma quindi frail momentum/seeking fury, blunderbuss e ravege per proba critico e danno critico, 2 mod elementali da 90%, 3^mod elementale da 90%/riven/blaze/seeking force. build effetto: - fucili d'assalto: mod per il rateo e mod per l'attraversamento o shred (che fa entrambi), per il resto mod elementali da 60% danno e 60% effetto (se si raggiunge il 100% mettete di effetto mettete mod elementali da 90%) e se l'avete la riven/heavy caliber. - archi e cecchini: mod per il rateo, il resto in mod elementali da 60% danno e 60% effetto (come sopra se si raggiunge il 100% di effetto mette le mod da 90% di elemento) e riven. - fucile a pompa: mod per il rateo/ mod per la ricarica, blaze, il resto in mod elementali ( sparando una rosa di colpi non è essenziale avere il 100% di effetto per proccare ad ogni colpo quindi regolatevi voi con le mod elementali da 60 e 90%) e riven.
- Secondarie:
Le armi secondarie hanno due mod del multishot quindi per vedere se un arma può essere critica o effetto basta il 15% di probabilità critico o effetto. Le mod hornet strike, barrel diffusion e lethal torrent son d'obbligo quindi non le riscriverò nelle builds. build critica: target cracker e pistol gambit per il critico, 2 mod elementali da 90%, 3^mod elementale da 90%/mod per il rateo/riven. build effetto: solo mod elementali in modo da avere l'effetto desiderato con le mod da 60 elemento e 60 effetto e le mod da 90%
- Corpo a corpo:
Come sopra, alle armi da mischia basta un 15% in critico o in effetto per buildarci su. Al contrario delle altre armi questa tipologia richiede solo una mod in comune tra tutte le builds: pressure point. build critica: berserker, per aumentare la velocità ad ogni colpo critico, body count per aumentare la durata del contatore combo, blood rush che aumenta la probabilità critico con l'aumentare della combo, organ shatter per aumentare il danno critico, 2 mod elementali da 90%, riven/3^mod elementali/(se la probabilità critica dell'arma è sotto il 20% equipaggiate true steel). build effetto: fury, drifting contact che aumenta la durata della combo e la durata dell'effetto, weeping wounds per aumentare l'effetto con l'aumentare della combo, il resto mod elementali/riven/relentless combination/spoiled strike/healing return a vostra discrezione.
- Arch-gun e Arch-melee:
work in progress Come decidere che effetti dare ad un'arma: - Spoiler:
Ogni arma di base ha il suo tipo di danno: taglio, perforazione, impatto o un elemento, ognuno con il suo efetto. Taglio: infligge il 35% del danno base ogni tick. I tick sono 7 distribuiti in 6 secondi, questo danno è consideratofinisher e quindi bypassa scudi e armatura; Perforazione: il nemico a cui è stato inflitto danno da perforzaione farà il 30% di danno in meno per 6 secondi, particolarmente efficace contro i grineer; Impatto: il nemico colpito cadrà a terra, efficace contro corpus. I tipi di effetto più utili sono il corrosivo (veleno e elettrico), che leva permanentemente il 25% di armatura, e il virale (veleno e ghiaccio) che riduce la vita massima al 50% per 6 secondi. Ora bisogna vedere a cosa sono deboli le varie fazioni: - grineer, corrosivo, virale e radiattivo; - corpus, magnetico; - infested, gas; - sentient, questa fazione ha la capacità di "abituarsi" al tipo di danno che gli viene inflitto quindi vi consiglio di portarvi 3 armi (primaria, secondaria e mischia) con effetti diversi oppure fregarvene e usare "l'onda energetica" del tenno per levargli la resistenza ad un effetto. Effetti delle armi sindacato: - Spoiler:
Ogni sindacato ha le sue armi e mod con i propri effetti sindacato:
- steel meridian, justice. Area d'effetto di 25 metri che infligge 1000 danni da esplosivo, cura il 25% della vita massima e aumenta l'armatura del 25% per30 secondi; - arbite of exis, truth. Area d'effetto di 25 metri che infligge 1000 danni da gas, cura il 25% della vita massima e aumenta la durata del wall latch e aggrappata e la velocità del bullet jump del 25% per 30 secondi; - cephalon suda, entropy. Area d'effetto di 25 metri che infligge 1000 danni da magnetico, da il 25% dell'energia di base e aumenta del 25% l'energia di base per 30 secondi; - perrin sequence, sequence. Area d'effetto di 25 metri che infligge 1000 danni da radiattivo, cura del 25% gli scudi massimi e aumenta gli scudi del 50% per 30 secondi; - red veil, blight. Area d'effetto di 25 metri che infligge 1000 danni da virale, cura del 25% l'energia base e aumenta la velocità di movimento del 10% per 30 secondi; - new loka, purity. Area d'effettodi 25 metri che infligge 1000 danni da corrosivo, cura del 25% la vita massima e aumenta la vita base del 25% per 30 secondi.
Le armi da mischia dei sindacati seguono regole diverse infatti hanno un effetto passivo proprio:
- vaykor sydon, ha l'abilità di immagazinare delle cariche quando si è in parata, una volta raggiunte 15 cariche può accecare i nemici entro 15 metri per 5 secondi rilasciando la parata; - telos boltace, quando impugnata, con l'attaco in scivolata avvicina i nemici e con il successivo attacco in scivolata li "sbatte" via. In più, quando impugnate, aumenta la velocità e la durata del parkour; - synoid heliocor, in aggiunta all'abilità della sua versione normale, quest'arma crea una copia di un nemico ucciso con l'attacco caricato a patto che si siano completate le scansioni di quel nemico; - secura lecta, i nemici uccisi con quest'arma, quando impugnata, droppano crediti aggiuntivi; - rakta dark dagger, riduce la visibilità rendendoti più difficile da essere individuato e da overshield se si attacca un nemico affetto da radiazione; - sancti magistar, cura la vita tua e degli alleati entro 15 metri con un attacco caricato e riduce il danno subito dagli effetti.
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